1.

Record Nr.

UNISA996582052603316

Autore

Ascher Franziska (Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland)

Titolo

Erzählen im Imperativ : Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen / Franziska Ascher

Pubbl/distr/stampa

Bielefeld, : transcript Verlag, 2021

ISBN

3-8394-5811-0

Edizione

[1st ed.]

Descrizione fisica

1 online resource (318 p.)

Collana

Populäres Mittelalter ; 2

Classificazione

GE 7100

Soggetti

Computerspiel; Artusepik; Mittelalter; Agon; Avatar; Narratologie; Literatur; Medien; Popkultur; Germanistik; Computerspiele; Digitale Medien; Literaturwissenschaft; Computer Game; Arthurian Epics; Middle Age; Narratology; Literature; Media; Popular Culture; German Literature; Computer Games; Digital Media; Literary Studies

Lingua di pubblicazione

Tedesco

Formato

Materiale a stampa

Livello bibliografico

Monografia

Nota di contenuto

Frontmatter    1  Editorial    2  Inhalt    5  Danksagungen    7  1 Präludium    9  2.1 Gegenstandsbestimmung    17  2.2 Medienkulturwissenschaftliche Überlegungen zum Agonalen und seinen Formalisierungen    27  2.3 Unterschiede versus Ähnlichkeiten    32  2.4 Rekapitulation    51  Einleitung    53  3.1 Konzeptuell überschriebene Module    54  3.2 Der Agon und das Agonale    60  3.3 Spezifika strukturorientierten Erzählens    77  3.4 Exkurs: Das Teleologie-Problem    79  3.5 Der Handlungsfokus interaktiver Medien    85  3.6 Rekapitulation    90  Einleitung    93  4.1 Zur Semantik von Quest und Aventiure    94  4.2 Exemplarische Analyse paratextueller Rollenspiel-Imperative    110  4.3 Der Agon als Taktgeber handlungsbasierter Narration    125  4.4 Rekapitulation    135  Einleitung    139  5.1 Exorbitanz als Eigenschaft von Protagonisten in handlungsbasiertem Erzählen    140  5.2 Die Logik des Steigerungsspiels    156  5.3 Rekapitulation    167  Einleitung    169  6.1 Der Chronotopos im handlungsbasierten Erzählen    170  6.2 Zwischenfazit    187  6.3 Krisenfälle handlungsbasierten Erzählens: Niederlage und Untätigkeit    190  6.4 Rekapitulation    208  Einleitung    211  7.1 Kinästhetische Wahrnehmung als Grundlage für die Rezeption virtueller Welten    212  7.2 Die Avatare der Artusepik    230  7.3 Rekapitulation    243  



Einleitung    247  8.1 Literatur als Spiel    249  8.2 Alternativität und Konventionalität    262  8.3 Rekapitulation    273  9.1 ›Natürliche‹ Narratologie und Mediävistik    277  9.2 ›Natürliche‹ Narratologie und Erzählen im Imperativ    285  Glossar    291  Quellenverzeichnis    295  Index    317

Sommario/riassunto

Während sich die motivischen Parallelen zwischen Artusepen und Computerrollenspielen förmlich aufdrängen, erwartet man mediale Gemeinsamkeiten eher nicht. Doch im agonalen Handlungsschwerpunkt mittelalterlicher Texte scheint eine ludonarrative Logik auf, die mit der Interaktivität von Rollenspielen korrespondiert. Protagonist*innen werden Avatare, Lesende zu Spielenden. Totgeglaubtes mittelalterliches Erzählen kehrt wieder im neuen Medium. Ob Witcher oder Wigalois - Franziska Ascher webt ein dichtes Netz an Querverbindungen zwischen den historisch disparaten Gegenständen. Game Studies und Germanistische Mediävistik treten dabei in Dialog und profitieren voneinander.