1.

Record Nr.

UNINA9910476894203321

Autore

Baird Ileana

Titolo

All Things Arabia : Arabian identity and material culture / / edited by Ileana Baird and Hülya Yağcıoğlu

Pubbl/distr/stampa

Brill, 2020

Leiden : , : Brill Rodopi, 2021, , 2020

©2020

ISBN

90-04-43592-1

Descrizione fisica

1 online resource (xv, 269 pages) : illustrations (chiefly color), maps (some color)

Collana

Arts and archaeology of the Islamic world

Disciplina

306.0953

Soggetti

Civilization

Ethnology

Material culture

Arabian Peninsula Civilization

Lingua di pubblicazione

Inglese

Formato

Materiale a stampa

Livello bibliografico

Monografia

Nota di bibliografia

Includes bibliographical references.

Nota di contenuto

Introduction: Complex legacies : materiality, memory, and myth in the Arabian Peninsula / Ileana Baird -- Frankincense and its Arabian burner / William Gerard Zimmerle -- The tyranny of the pearl : desire, oppression, and nostalgia in the Lower Gulf / Victoria Hightower -- Palm dates, power, and politics in pre-oil Kuwait / Eran Segal -- Circulating things, circulating stereotypes : representations of Arabia in eighteenth-century imagination / Ileana Baird -- "Who will change old lamps for new ones?" : Aladdin and his wonderful lamp in British and American children's entertainment / Jennie MacDonald -- Creative cartography : from the Arabian Desert to the garden of Allah / Holly Edwards -- Kinetic symbol : falconry as image vehicle in the United Arab Emirates / Yannis Hadjinicolaou -- Al-Sadu weaving : significance and circulation in the Arabian Gulf / Rana Al-Ogayyel and Ceyda Oskay -- Head coverings, Arab identity, and new materialism / Joseph Donica -- Written in silver : protective medallions from inner Oman / James Redman -- From cradle to grave : a life story in jewelry / Marie-Claire Bakker and Kara McKeown -- Cine-things : the revival of the Emirati



past in Nojoom Alghanem's cinemascape / Chrysavgi Papagianni -- Afterword: All things collected / Hülya Yağcıoğlu.

Sommario/riassunto

By employing the innovative lenses of ‘thing theory’ and material culture studies, this collection brings together essays focused on the role played by Arabia’s things - from cultural objects to commodities to historical and ethnographic artifacts to imaginary things - in creating an Arabian identity over time. The Arabian identity that we convey here comprises both a fabulous Arabia that has haunted the European imagination for the past three hundred years and a real Arabia that has had its unique history, culture, and traditions outside the Orientalized narratives of the West. All Things Arabia aims to dispel existing stereotypes and to stimulate new thinking about an area whose patterns of trade and cosmopolitanism have pollinated the world with lasting myths, knowledge, and things of beauty. Readership: Scholars interested in the study of the material culture of the Middle East/Arabian Peninsula and the wider public interested in the cultures of collection, connoisseurship, and (neo)orientalism(s) at large.

2.

Record Nr.

UNINA9910965452203321

Autore

Schmitt Christian

Titolo

Computerspiele : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt

Pubbl/distr/stampa

Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011

ISBN

9783842816749

384281674X

9783842804951

3842804954

Edizione

[1st ed.]

Descrizione fisica

1 online resource (122 p.)

Disciplina

306.4/87

Soggetti

Video games - Social aspects

Video games - Psychological aspects

Lingua di pubblicazione

Tedesco

Formato

Materiale a stampa

Livello bibliografico

Monografia

Note generali

Title from cover.

Nota di bibliografia

Includes bibliographical references.



Nota di contenuto

CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt

4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit

6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA

Sommario/riassunto

Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komple