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1. |
Record Nr. |
UNINA9910476894203321 |
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Autore |
Baird Ileana |
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Titolo |
All Things Arabia : Arabian identity and material culture / / edited by Ileana Baird and Hülya Yağcıoğlu |
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Pubbl/distr/stampa |
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Brill, 2020 |
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Leiden : , : Brill Rodopi, 2021, , 2020 |
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©2020 |
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ISBN |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (xv, 269 pages) : illustrations (chiefly color), maps (some color) |
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Collana |
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Arts and archaeology of the Islamic world |
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Disciplina |
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Soggetti |
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Civilization |
Ethnology |
Material culture |
Arabian Peninsula Civilization |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Nota di bibliografia |
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Includes bibliographical references. |
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Nota di contenuto |
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Introduction: Complex legacies : materiality, memory, and myth in the Arabian Peninsula / Ileana Baird -- Frankincense and its Arabian burner / William Gerard Zimmerle -- The tyranny of the pearl : desire, oppression, and nostalgia in the Lower Gulf / Victoria Hightower -- Palm dates, power, and politics in pre-oil Kuwait / Eran Segal -- Circulating things, circulating stereotypes : representations of Arabia in eighteenth-century imagination / Ileana Baird -- "Who will change old lamps for new ones?" : Aladdin and his wonderful lamp in British and American children's entertainment / Jennie MacDonald -- Creative cartography : from the Arabian Desert to the garden of Allah / Holly Edwards -- Kinetic symbol : falconry as image vehicle in the United Arab Emirates / Yannis Hadjinicolaou -- Al-Sadu weaving : significance and circulation in the Arabian Gulf / Rana Al-Ogayyel and Ceyda Oskay -- Head coverings, Arab identity, and new materialism / Joseph Donica -- Written in silver : protective medallions from inner Oman / James Redman -- From cradle to grave : a life story in jewelry / Marie-Claire Bakker and Kara McKeown -- Cine-things : the revival of the Emirati |
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past in Nojoom Alghanem's cinemascape / Chrysavgi Papagianni -- Afterword: All things collected / Hülya Yağcıoğlu. |
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Sommario/riassunto |
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By employing the innovative lenses of ‘thing theory’ and material culture studies, this collection brings together essays focused on the role played by Arabia’s things - from cultural objects to commodities to historical and ethnographic artifacts to imaginary things - in creating an Arabian identity over time. The Arabian identity that we convey here comprises both a fabulous Arabia that has haunted the European imagination for the past three hundred years and a real Arabia that has had its unique history, culture, and traditions outside the Orientalized narratives of the West. All Things Arabia aims to dispel existing stereotypes and to stimulate new thinking about an area whose patterns of trade and cosmopolitanism have pollinated the world with lasting myths, knowledge, and things of beauty. Readership: Scholars interested in the study of the material culture of the Middle East/Arabian Peninsula and the wider public interested in the cultures of collection, connoisseurship, and (neo)orientalism(s) at large. |
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2. |
Record Nr. |
UNINA9910965452203321 |
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Autore |
Schmitt Christian |
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Titolo |
Computerspiele : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt |
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Pubbl/distr/stampa |
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Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011 |
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ISBN |
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9783842816749 |
384281674X |
9783842804951 |
3842804954 |
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Edizione |
[1st ed.] |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (122 p.) |
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Disciplina |
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Soggetti |
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Video games - Social aspects |
Video games - Psychological aspects |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Note generali |
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Nota di bibliografia |
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Includes bibliographical references. |
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Nota di contenuto |
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CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt |
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit |
6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA |
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Sommario/riassunto |
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Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komple |
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