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1. |
Record Nr. |
UNINA9910789524703321 |
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Autore |
Schmitt Christian |
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Titolo |
Computerspiele [[electronic resource] ] : Fluch oder Segen? : die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang / / Christian Schmitt |
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Pubbl/distr/stampa |
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Hamburg, : Diplomica Verlag, 2011 |
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ISBN |
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3-8428-1674-X |
3-8428-0495-4 |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (122 p.) |
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Disciplina |
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Soggetti |
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Video games - Social aspects |
Video games - Psychological aspects |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Note generali |
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Nota di bibliografia |
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Includes bibliographical references. |
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Nota di contenuto |
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CONTENTS; 1. EINLEITUNG; 2. DIE NUTZUNGSMOTIVE FÜR COMPUTERSPIELE; 2.1 Beschreibungen der Genres; 2.2 Computerspiele als Spielzeug; 2.3 Die Funktionen des Spiels (Exkurs in die Spieltheorie); 2.4 Computerspiele als Kulturgut; 2.5 Nutzerstruktur; 2.6 Die Grundelemente der Bildschirmspiele; 2.7 Genrepräferenzen; 2.8 Motivationspotentiale von Computerspielen; 3. ANSÄTZE UND THEORIEN DER MEDIENWIRKUNGSFORSCHUNG; 3.1 Neurobiologische Erklärungen; 3.2 Transfermodell nach Fritz; 4. GEWALT IN COMPUTERSPIELEN; 4.1 Gewalt und Aggression; 4.2 Faszination virtueller Gewalt |
4.3 Theorien zum Zusammenhang von medialer und realer Gewalt4.4 Untersuchungen von Auswirkungen medialer Gewalt; 4.5 Empathiereduktion; 4.6 Waffentraining; 4.7 Altersfreigabensysteme; 4.7 Zusammenfassung Fazit Folgerung; 5. COMPUTERSPIELSUCHT; 5.1 Die Zielgruppe für Onlinerollenspiele; 5.2 MMORPG`s und ihre Funktionsweise; 5.3 Die Rolle der Spielergemeinschaften in MMORPG`s; 5.4 Die 4 Spielertypen nach Bartel wie Spieler sich in MMORPG`s bewegen; 5.5 Neurobiologische Aspekte; 5.6 Diagnose und Nosologische Einordnung; 5.7 Therapie Beratungsangebote; 5.8 Zusammenfassung/ Fazit |
6. LERNPOTENTIALE VON COMPUTERSPIELEN6.1 Kompetenzerwerb durch das Computerspielen; 6.2 Machinimas; 6.3 Edutainment und |
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Serious Games; 7. PÄDAGOGISCHE KONZEPTE UND IDEEN; 7.1 Die Rolle des Körperlichen; 7.2 Hardliner Konzept nach Wiemken; 7.3 Projekte und Konzepte; 7.4 Die Rolle der Eltern; 7.5 Ideen für Projekte; 7.6 Informationsangebote; 7.7 Konsequenzen und Forderungen; 8. FAZIT; 9. LITERATURVERZEICHNIS; AUTORENVITA |
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Sommario/riassunto |
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Hauptbeschreibung Computer und Videospiele sind ein Phänomen der Moderne. Längst sind diese Medien Teil der Alltags- und Populärkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium schüren auch Bildschirmspiele Ängste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokläufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als ""Killerspiele"" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es möglich, auf einer komple |
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2. |
Record Nr. |
UNINA9910580204003321 |
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Autore |
Hadas Zdenek |
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Titolo |
Vibration Energy Harvesting for Wireless Sensors |
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Pubbl/distr/stampa |
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Basel, : MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2022 |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (240 p.) |
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Soggetti |
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History of engineering and technology |
Technology: general issues |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Sommario/riassunto |
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Kinetic energy harvesters are a viable means of supplying low-power autonomous electronic systems for the remote sensing of operations. In this Special Issue, through twelve diverse contributions, some of the contemporary challenges, solutions and insights around the outlined issues are captured describing a variety of energy harvesting sources, as well as the need to create numerical and experimental evidence |
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based around them. The breadth and interdisciplinarity of the sector are clearly observed, providing the basis for the development of new sensors, methods of measurement, and importantly, for their potential applications in a wide range of technical sectors. |
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