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1. |
Record Nr. |
UNINA9910477148803321 |
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Autore |
Krichane Selim |
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Titolo |
Caméra imaginaire / / Selim Krichane |
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Pubbl/distr/stampa |
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[Place of publication not identified] : , : Georg Editeur, , 2018 |
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Descrizione fisica |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Nota di contenuto |
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Préface d'Alain Boillat -- Introduction -- Une caméra embarquée -- Caméra imaginaire, imaginaire médiatique -- Caméra et intermédialité -- Conjuguer l'histoire avec la théorie -- Le jeu vidéo, arbre à palabre virtuel -- Topographie d'une recherche -- Jeu/Vidéo: une généalogie dyadique -- 1 - Cinéma et jeux vidéo: des images aux discours -- De plus en plus proches ? -- La « cinématographicité » des images vidéoludiques -- Histoire du cinéma/des jeux vidéo -- Les films interactifs -- Night Trap: entre « voir » et « jouer » -- Phantasmagoria : du jeu (graphique) d'aventure au film interactif -- Qu'est-ce que le cinéma(tographique) ? -- Lara Croft: cinéma simulé -- Tomb Raider: Lara Croft, ou la pulsion scopique -- Lara Croft, archéologue des médias -- La « cinématographicité » du jeu vidéo: une histoire de discours -- Intermédialité : les approches formelles -- Intermédialité, histoire et discours -- 2 - Histoire discursive de la caméra vidéoludique -- Questionner la « caméra » : corpus et méthode -- Manuels et magazines : l'avant et l'après de l'activité ludique -- Magazines spécialisés: un ensemble pluriel -- Le corpus principal: Génération 4 et Computer and Video Games -- Une première vague de jeux 3D (1987-1989) -- Les premières occurrences du terme « caméra» -- Les simulateurs de vol -- Press C for Camera : l'option « replay » -- 3 - La caméra diégétique: naturalisation de la «caméra» vidéoludique -- Une caméra thématisée : le modèle télévisuel (1988-1991) -- Pérennité du modèle télévisuel: ralentis, replay, incrustation (1992-1998) -- Le mythe du joueur-réalisateur -- Stunt Island: aucun média n'est une île -- 4 - La caméra virtuelle: autonomisation de la notion de «caméra» -- |
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Les conditions de possibilité techniques, culturelles et économiques de la « caméra virtuelle » -- Multimédia -- La réalité virtuelle ou l'infographie au service de la transparence -- Des synergies industrielles aux croisements esthétiques -- La généralisation de la modélisation 3D -- Une caméra en tous genres -- Généralisation du terme « caméra» dans le paratexte vidéoludique -- De la « caméra diégétique » à la « caméra virtuelle » -- 5 -La caméra occultée: quand la «caméra» fait obstacle -- Caméra et extériorité -- La « caméra subjective », ou le jeu du « je » -- La caméra comme « label » -- Les jeux de tir en vue subjective -- Première, deuxième, troisième personnes -- 6 - Les modes de visualisation vidéoludiques -- La caméra vidéoludique en théorie(s) -- La caméra hégémonique : une caméra en tous points de vue -- L'exemple «Unity » -- L'acception générale du terme « caméra» -- De l'écran-tableau à la caméra -- Les images du jeu vidéo -- Les modes de visualisation: critères définitoires -- Projection -- Translation: mouvement de l'image, mouvement dans l'image -- Translation et séquentialité -- Activation: quand l'image s'affaire -- Degré d'iconicité -- Typologie des caméras vidéoludiques -- 7 - Jouer à voir -- (Se) regarder jouer -- La caméra vidéoludique dans la spirale du gameplay -- Les retombées ludiques de la vision actée -- Portal: au seuil de la vision -- 8 - Vision plurielle, mondes multiples : la fiction vidéoludique au prisme de la caméra -- Le jeu, un terrain de fiction -- Jeu vidéo, machine à mondes (possibles) -- Cohérence des univers fictionnels -- Distance, étendue et frontières -- Immersion: caméra vidéoludique et stratégies de transparence -- La caméra au service de l'immersion -- Quelques exemples de stratégies de transparence -- Transparence de la représentation, transparence de la rétroaction -- 9 - L'intrigue vidéoludique à l'ère de la caméra imaginaire -- Récit figé contre récit émergent -- Retour sur les films interactifs -- Wing Commander: un simulateur de vol en opéra de l'espace -- Simulation, narration ... monstration! -- Caméra et récit spatialisé -- Le son: voie royale du récit vidéoludique ? -- Conclusion -- De l'histoire des discours à la théorie du jeu vidéo -- Game studies et analyse des discours -- Discours, images, intermédialité -- Histoire et théorie du cinéma -- Index des jeux vidéo et des films cités -- Sources iconographiques -- Bibliographie. |
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Sommario/riassunto |
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La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. En effet, le terme de « caméra » s'est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990 et constitue un exemple clé des échanges et des contaminations qui ont marqué l'histoire du jeu vidéo, autant que l'histoire récente du cinéma hollywoodien. Si plusieurs travaux du jeune champ d'études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l'histoire du terme de « caméra » n'a jamais fait l'objet d'une étude détaillée. Or, sa généralisation dans le domaine du jeu vidéo fait de la « caméra » un facteur crucial des contaminations réciproques qui ont marqué ces deux industries culturelles dès la fin du XXè siècle. Son usage dans le contexte des game studies repose sur une connaissance partagée du terme qui est rarement interrogé par les chercheurs. Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, l'auteur propose de recomposer les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l'analyse qualitative, les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une |
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attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). Faire l'histoire de la notion de « caméra » nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, d'envisager à nouveau frais les termes employés pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo, mais aussi de porter un regard neuf sur les productions hollywoodiennes des dernières décennies qui mobilisent la grammaire vidéoludique, à l'image de Tron et de son remake ou du récent Ready Player One. |
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2. |
Record Nr. |
UNINA9910783308903321 |
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Autore |
Palmer Susan J |
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Titolo |
Aliens adored : Rael's UFO religion / / Susan J. Palmer |
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Pubbl/distr/stampa |
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New Brunswick, N.J. : , : Rutgers University Press, , 2004 |
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©2004 |
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ISBN |
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0-8135-5498-5 |
0-8135-3742-8 |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (226 pages) : illustrations |
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Disciplina |
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Soggetti |
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Unidentified flying objects |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Note generali |
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Bibliographic Level Mode of Issuance: Monograph |
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Nota di bibliografia |
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Includes bibliographical references (p. [215]-221) and index. |
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Nota di contenuto |
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Introduction: How I researched the Raelians -- Contactee prophets in the history of UFOlogy -- The last and fastest prophet -- On how to construct a new religion -- Mutating the millennium -- A visit to the court of Raël -- Sexy angels for amorous aliens -- "Enemies within!" -- Cloning around-hoax or heresy? -- "Science is our religion". |
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3. |
Record Nr. |
UNINA9910254250203321 |
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Titolo |
Advanced Hybrid and Electric Vehicles : System Optimization and Vehicle Integration / / edited by Michael Nikowitz |
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Pubbl/distr/stampa |
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Cham : , : Springer International Publishing : , : Imprint : Springer, , 2016 |
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ISBN |
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Edizione |
[1st ed. 2016.] |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (230 p.) |
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Collana |
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Lecture Notes in Mobility, , 2196-5544 |
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Disciplina |
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Soggetti |
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Automotive engineering |
Transportation |
Sustainable development |
Management |
Industrial management |
Automotive Engineering |
Sustainable Development |
Innovation/Technology Management |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Note generali |
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Description based upon print version of record. |
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Nota di bibliografia |
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Includes bibliographical references at the end of each chapters. |
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Nota di contenuto |
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Introduction -- OEM and Industry Review -- International Deployment and Demonstration Projects -- Advanced Vehicle Performance Assessment -- System Optimization and Vehicle Interaction -- Final Results and Recommendations. |
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Sommario/riassunto |
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This contributed volume contains the results of the research program “Agreement for Hybrid and Electric Vehicles”, funded by the International Energy Agency. The topical focus lies on technology options for the system optimization of hybrid and electric vehicle components and drive train configurations which enhance the energy efficiency of the vehicle. The approach to the topic is genuinely interdisciplinary, covering insights from fields. The target audience primarily comprises researchers and industry experts in the field of automotive engineering, but the book may also be beneficial for graduate students. |
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