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1. |
Record Nr. |
UNINA9910568199803321 |
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Autore |
Laforgue Pierre |
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Titolo |
La fabrique de La Comédie humaine / / Pierre Laforgue |
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Pubbl/distr/stampa |
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Besançon, : Presses universitaires de Franche-Comté, 2022 |
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ISBN |
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Descrizione fisica |
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1 online resource (310 p.) |
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Collana |
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Soggetti |
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Literature, Romance |
XIXe siècle |
littérature |
Balzac |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Sommario/riassunto |
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La Comédie humaine n’est pas un chef-d’œuvre. Ce n’est pas là, évidemment, un jugement de valeur qui relève de l’esthétique du goût, d’un âge paléolithique aujourd’hui ; seulement un constat et qui se trouve avoir l’aval de Balzac lui-même. Plusieurs fois, en effet, s’il a assimilé son œuvre à un gigantesque monument architectural, il ne l’a pas pour autant conçue comme une réalisation parfaite, et de toute façon elle ne relève pas de cette esthétique. Il est vrai que Balzac pouvait difficilement présenter La Comédie humaine comme un chef-d’œuvre, celle-ci a été édifiée au coup par coup, elle résulte d’un bricolage qui s’est étendu sur de nombreuses années, connaissant toutes sortes d’aventures et d’avatars. Que La Comédie humaine soit un chef-d’œuvre ne nous a donc pas importé dans cet ouvrage. Nous avons considéré d’abord et avant tout qu’elle était une œuvre, et nous l’avons appréhendée dans le cours de son élaboration. Pour cela nous avons entrepris de montrer comment elle s’était constituée, en mettant au jour la fabrique dont elle résulte, bref c’est le « making of » de La Comédie humaine que nous nous sommes proposé d’écrire. |
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2. |
Record Nr. |
UNINA9910557370803321 |
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Autore |
Marques Margarida Morais |
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Titolo |
Current Trends in Game-Based Learning |
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Pubbl/distr/stampa |
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Basel, Switzerland, : MDPI - Multidisciplinary Digital Publishing Institute, 2021 |
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Descrizione fisica |
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1 electronic resource (114 p.) |
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Soggetti |
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Lingua di pubblicazione |
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Formato |
Materiale a stampa |
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Livello bibliografico |
Monografia |
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Sommario/riassunto |
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A myriad of technological options can be used to support digital game-based learning. One popular technology in this context is the mobile device, considering its high penetration rate in our societies, even among young people. These can be combined with other technologies, such as Augmented Reality (AR) or Virtual Reality (VR), to increase students’ motivation and engagement in learning processes.Due to this, there is an emergent need to know and promote good practices in the development and implementation of game-based learning approaches in educational settings. This was the motto for the proposal of the Education Sciences (ISSN: 2227-7102) Special Issue “Current Trends in Game-Based Learning”. This book is a reprint of this Special Issue, collecting a set of five papers that illustrate the contribution of innovative approaches to education, specifically the ones exploring the motivational factors associated with playing games and the technology that may support them. |
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